BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang Masalah
Perkembangan teknologi
sangat cepat sehingga menuntut
kita untuk memperoleh informasi
secara cepat dan mudah,
yang dewasa ini dirasakan
semakin menjadi kebutuhan pokok yang mendesak.
Dengan begitu akan mempermudah seseorang
untuk mengakses informasi.
Suatu bentuk informasi yang
mudah untuk disajikan yaitu dalam bentuk animasi.
Animasi
merupakan suatu media yang
lahir dari dua
konvensi atau disiplin yaitu
film dan gambar.
Untuk dapat mengerti dan
memakai teknik animasi, kedua
konvensi tersebut harus dipahami dan
dimengerti. Selain itu,
juga harus
mengetahui masalah teknik animasi dan
masalah teknik mengkombinasikan
sesuatu dengan animasi.
Pada
animasi digital hampir seluruh proses produksi dikerjakan menggunakan komputer, seperti
membuat model, memberikan material
tubuh,
menganimasikan
objek, dan lain lain. Penggunaan animasi sebagai suatu bentuk perantara rupa rungu
(audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan
atau gagasan yang ingin
disampaikan ke masyarakat luas.
Kalau dulu dalam memvisualkan
sesuatu, seseorang menggunakan cara manual
dengan mengambar di atas kertas yang kemudian dalam pembuatan film
berkembang menjadi tradisional animation atau teknik animasi dua dimensi. Saat
ini semua orang bisa mewujudkan dengan mudah tanpa harus mempunyai talenta
menggambar, melalui sofware-sofware animasi yang tersedia, bahkan tampak
seperti nyata atau tiga dimensi dengan komputer animasi.
Sistem digitalisasi yang canggih
terus berkembang banyak memberikan kemudahan bagi setiap individu dalam
berkarya, mengembangkan ide, kreatifitas dan daya imajinasinya, karya-karya
tersebut terlihat jelas dalam pembuatan film animasi. Film animasi yang beredar
dan terkenal di indonesia saat ini mayoritas di produksi oleh negara luar
seperti Amerika, Jepang dan negara-negara di Eropa.
Dengan adanya media informasi
menggunakan animasi maka proses
penyampaian suatu informasi akan lebih mudah untuk di pahami dan
dimengerti dibandingkan menggunakan lisan ataupun tulisan. Dengan adanya media
informasi ini dapat membantu masyarakat yang ingin mendaftar menjadi calon mahasiswa
pada Universitas Serambi Mekkah.
Bila alat dan media informasi ini dapat di fungsikan dengan tepat dan
proforsional, maka proses penyampaian informasi akan dapat berjalan dengan
efektif. Dalam memberikan informasi, alat atau media penyampaian informasi jelas di perlukan.
Pada
kesempatan ini, penulis memanfaatkan fasilitas
Macromedia Flash untuk merancang dan
membuat sebuah animasi
yang bisa memberikan informasi mengenai
alur pendaftaran mahasiswa baru pada Universitas Serambi Mekkah.
1.2. Batasan
Masalah
Dalam
pembuatan animasi yang berjudul “Pembuatan Animasi proses pendaftaran Mahasiswa
Baru Pada Universitas Serambi Mekkah”
masalah penelitian ini di batasi pada tiap prosesnya, yaitu:
1. Pra
produksi, meliputi pencarian ide, perancangan karakter, penulisan naskah
2. Produksi,
meliputi Timesheeting, Animasi Tweening Motion dan Sound Editing
3. Pasca
produksi, berupa sinkronisasi antara gerakan dan visual dengan Audio, hingga
Finishing berupa Rendering dan konversi ke VCD
1.3.
Rumusan
Masalah
1.
Bagaimana sistem atau Alur pendaftaran mahasiswa baru pada Universitas Serambi Mekkah
yang dilakukan selama ini ?
2.
Apakah dengan adanya suatu aplikasi animasi, informasi yang
diinginkan akan diperoleh lebih cepat dan akurat ?
1.4. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui cara
atau alur pendaftaran mahasiswa baru pada universitas serambi mekkah yang
dilakukan selama ini.
2. Untuk mengetahui
dengan adanya aplikasi animasi maka informasi yang di inginkan akan di peroleh
lebih cepat dan akurat.
1.5. Manfaat Penelitian
Sebagaimana
sarana-sarana media informasi lainnya fungsi animasi sebagai pemberi berita
atau informasi yang efektif dengan bentuknya yang variatif dan lebih mudah
untuk di mengerti.
Ada
beberapa manfaat dari penelitian ini, antara lain:
1.
Bagi penulis dan
pembaca akan menambah wawasan pengetahuan tentang dunia Animasi, khususnya
pengenalan tentang Universitas Serambi Mekkah yang diaplikasikan kedalam bentuk
Animasi.
2. Bagi
para Animator di Teknik informatika dapat mengembangkan lebih baik lagi
kualitas Vidio dan Audio visual yang menunjukkan ciri khas atau indentitas
Universitas Serambi Mekkah, sehingga mampu menghasilkan animasi yang membanggakan.
3.
Bagi konsumen Animasi
dapat menumbuhkan rasa menghargai dan mencintai produk dalam negeri.
BAB
II
LANDASAN
TEORITIS
2.1. Animasi
Menurut Ibiz
Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation dan Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan
sebagai berikut : “Animation is the process of recording and playing back a
sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz
Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) artinya : “Animasi adalah
sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri.
2.1.1. Jenis-Jenis Animasi
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001: 26) :
1.
Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan
mengubah objek pada setiap frame.
Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada
layar.
2.
Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan
mengubah bentuk suatu objek.
3.
Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat
dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk
posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4.
Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek
lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan
dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan
perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.
Semua uraian di atas adalah
jenis-jenis Animasi yang umum nya di gunakan atau di pakai oleh para animator
untuk membuat animasi dengan menggunakan Macromedia Flash.
2.2. Kartun
Film kartun dapat disebut juga sebagai film animasi. Film kartun
adalah bentuk dari gambar animasi 2 Dimensi (2D). Istilah animasi berasal
dari bahasa Yunani anima, artinya jiwa atau hidup. Kata animasi
dapat juga berarti memberikan hidup sebuah objek dengan cara menggerakkan objek
gambar dengan waktu tertentu (Sibero,2008:9). Animasi tidak hanya digunakan
untuk hiburan saja, animasi dapat juga digunakan untuk media-media pendidikan,
informasi, dan media pengetahuan lainnya.
Secara arti harfiah animasi
adalah membuat hidup atau bergerak. Animasi
adalah sebuah rangkaian gambar atau obyek yang bergerak dan seolah-olah hidup
(Chandra,2000 : 1).
2.3. Film
Film (sinema) adalah cinematographie yang
berasal dari kata cinema (gerak), tho atau phytos (cahaya), dan graphie
atau grhap (tulisan, gambar, citra). Jadi pengertiannya adalah melukis gerak
dengan cahaya. Agar dapat melukis gerak dengan cahaya, harus menggunakan alat
khusus, yang biasa disebut kamera.
Film
sebagai karya seni sering diartikan hasil cipta karya yang memiliki kelengkapan dari beberapa unsur
seni untuk memenuhi kebutuhan yang sifatnya spiritual. Dalam hal ini unsur seni
yang terdapat dan menunjang sebuah karya film adalah seni rupa, seni fotografi,
seni arsitektur, seni tari, seni puisi sastra, seni teater, seni musik.
Kemudian ditambah lagi dengan seni pantomin dan novel. Kesemuannya merupakan
pemahaman dari sebuah karya film yang terpadu dan biasa kita lihat. Film
sebagian besar juga disertai oleh adanya suara, Achmad Muchtar (2012:1).
2.3.1. Jenis-Jenis Film
Dalam
dunia film terdapat berbagai macam jenis film, diantaranya Film Animasi, Film
Feature, Film Dokumenter, Film Eksperimen, Film Pendidikan dan Film Kartun.
Anne Ahira (2012 : 1).
2.4. Pewarnaan
Untuk
memberikan efek yang baik pada suatu animasi kita harus mengatur warna suatu
objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash MX kita
dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu:
a. Color
Mixer.
b. Color
Swatches.
c. Paint
Bucket Tools.
d. Ink
Bottle Tools.
e. Brush
Tools.
f. Fill
Transform Tools. (Untuk mengatur efek warna radial)
2.5. Sekilas tentang Macromedia Flash MX
Professional 2004
Flash merupakan software yang
dibuat oleh perusahaan Macromedia untuk
keperluan pembuatan aplikasi web, presentasi, game dan animasi. Flash dipakai
luas oleh para professional web karena kemampuannya dalam menampilkan
multimedia gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktif bagi
pengguna internet. Kemampuan Flash juga dapat digunakan untuk membuat
aplikasi-aplikasi multimedia yang menarik.
2.5.1. Beberapa kelebihan
dari Macromedia Flash MX Professional 2004 antara lain :
a.
Animasi dan gambar yang
dibuat dengan Macromedia Flash MX Professional 2004 akan tetap terlihat bagus
pada ukuran window dan resolusi layer berapapun.
b.
Waktu loading
(kecepatan gambar atau animasi yang muncul) lebih cepat dibandingkan dengan
pengolah lainnya, seperti Animated Gifts atau Java Applet.
c.
Mampu membuat website
yang interaktif, karena user dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk
berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek atau
Memasukkakn informasi di form.
d.
Mampu menganimasi
grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga animasi layer sepenuhnya dapat
langsung disambungkan ke situs web.
e.
Mampu secara otomatis
mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi,
sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
f.
Mudah mengintegrasikan
dengan program-program Macromedia lainnya, seperti Macromedia Dreamweaver dan
Macromedia Fireworks.
g.
Dapat diintegrasikan
dengan server side scripting, seperti CGI, ASP dan PHP luntuk membuat aplikasi
web yang menarik.
h.
Dapat juga dipakai
untuk membuat film animasi pendek, presentasi, iklan atau web banner animasi
logo, conrol navigasi dan lain-lain.
2.5.2. Area kerja Macromedia
Flash MX Professional 2004:
Gambar
2.5. Area Kerja Macromedia Flash MX Professional
2004
Area kerja di Macromedia Flash MX
Professional 2004 terdiri atas beberapa komponen,yaitu:
1.
Menu
Berisi kumpulan instruksi atau
perintah-perintah yang digunakan dalam Macromedia Flash MX Professional 2004.
2. Stage
Stage adalah dokumen atau layer yang
akan digunakan untuk meletakkan
objek-objek dalam Macromedia Flash MX Professional 2004. Stage terletak
pada bagian tengah area kerja Macromedia Flash MX Professional 2004.
3.
Toolbox
Toolbox berisi koleksi untuk membuat
atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline.
Toolbox terbagi menjadi empat, yaitu: Tools, View, Colors, dan
Option. Beberapa tool mempunyai bagian option. Dan dari Macromedia Flash
MX ini memiliki tool yang menjadi icon tersendiri, seperti Distort dan Envelope.
4.
property, object atau
animasi secara tepat dan Timeline
Timeline terdiri atas layer, frame
dan playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau
waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer.
5.
Panel
Panel berisi kontrol yang digunakan
dalam Macromedia Flash MX Professional 2004, yaitu untuk memodifikasi berbagai
mudah.
BAB III
METODELOGI
PENELITIAN
3.1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini adalah Universitas Serambi Mekkah Banda Aceh.
3.2. Alat Dan Bahan Penelitian
Di dalam
penulisan Tugas Akhir pada fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika,
Universitas Serambi Mekkah Banda Aceh, Penulis menggunakan peralatan dan bahan
yang di gunakan, antara lain yaitu: Hardware (perangkat keras) dan Software
(perangkat Lunak).
1. Perangkat
Keras.
Perangkat Keras yang digunakan untuk membuat
Animasi dengan menggunakan Macromedia Flas adalah sebagai berikut:
a.
Intel CORE i3 inside
b.
Memory 1 GB
c.
Hard Disk 320 GB HDD
d.
Monitor LCD
e.
Mouse dan keyboard
2. Perangkat
Lunak
Perangkat
lunak yang digunakan untuk membuat Animasi adalah sebagai berikut:
a.
Sistem operasi windows 7
Unlimete
b.
Macromedia Flash
c.
CorelDraw
d.
Cool edit pro
e.
Adobe Premierre Pro CS3
f.
Microsoft Office 2007
3.3. Metode Penelitian
Data
yang di butuhkan dalam penelitian tugas akhir ini adalah data-data yang
berhubungan dengan pembuatan Animasi, untuk mendukung penulisan tersebut
penulis melakukan pengumpulan data dengan beberapa metode, yaitu:
1. Metode
Penelitian Lapangan
Penelitian
lapangan adalah mendapatkan data langsung dari lapangan yang berkaitan dengan
objek penulisan yang penulis dapat berdasarkan pengamatan di lapangan selama
penelitian di Universitas Serambi Mekkah melalui observasi.
2. Metode
Penulisan Terbuka
Penulisan
teoritis adalah memperoleh bahan berupa referensi yang bersifat teoritis dari
buku-buku dan sumber bacaan lain yang dapat mendukung penulisan tugas akhir
ini.
3.4. Pembuatan Animasi
Didalam
membuat Animasi, perlu menggambar objek terlebih dahulu sebelum
menganimasikannya. Untuk mengambar pada flash, penulis menggunakan alat gambar
di tool Flash sebagai berikut.
1.
Menggambar sesuatu dari Objek
Dasar, yaitu:
a. Line
Tool (N), menggambar garis.
b. Oval
Toll (O), menggambar bulatan.
c. Rectangle
(R), menggambar kotak.
d. Poly
Star Tool, menggambar segi banyak.
2.
Menggambar bebas, yaitu:
a. Pen Tool
(P).
b. Pencil
Tool (Y).
c. Brush
tool (B).
3.5. Layer
Pengertian
layer dalam flash hampir sama dengan istilah yang di gunakan dalam adobe
photoshop dan beberapa aplikasi pengolah grafis lainya. Layer dapat kita
bayangkan sebagai kumpulan lapisan plastik transparan yang disusun secara
vertikal. Anda dapat membuat dan mengedit objek pada sebuah layer tanpa
menganggu dan mempengaruhi objek pada layer yang lainnya.
3.6. Symbol, instance dan library
Simbol
adalah objek induk yang dapat digunakan berulang kali pada dokumen atau movie
flash. Penggunaan simbol dapat memperkecil ukuran file animasi flash dan
mempermudah proses editing movie. Instance adalah duplikasi atau kloning dari
objek induk (simbol). Sedangkan library adalah panel untuk menyimpan simbol.
3.7. Pembuatan karakter
Seorang pembuat animasi pasti akan
membuat jiwa karakter di dalam animasi tersebut , dengan tujuan untuk
membedakan antara tokoh yang satu dengan tokoh yang lain. Semakin detail sifat
dan kepribadian yang dibuat akan membantu pemahaman terhadap tokoh animasi
tersebut.
3.8. Pembentukan Bentuk Badan
Mengambar
bentuk badan suatu karakter yang merupakan suatu perwujudan dari jiwa. Tentu
prosesnya ini sangat di cermati di Macromedia Flas, kualitas gambar atau bentuk
karakter bisa saja berbeda dengan aslinya. Karakter yang di persiapkan untuk
animasi juga harus mempunyai potongan-potongan yang bisa di gerakkan.
3.9. Ubah Menjadi Symbol
Untuk
persiapan animasi dengan Tween Motion, syarat utama adalah objek tersebut harus
berupa simbol. Oleh karena itu setiap elemen-elemen yang di gerakkan harus
berupa simbol. Caranya adalah sebagai berikut:
1. Klik
pada bagian badan karakter tersebut agar dapat di ubah menjadi symbol.
2. Dalam
keadaan badan terseleksi, kemudian pilih Modifly> Convert to Symbol (F8),
dan beri nama badan.
3.10. Menetapkan
Registration point
Registration
Point adalah titik pusat benda. Jadi penulis ingin memastikan bahwa titik pusat
objek harus benar sehingga perputaran atau pergerakan terlihat normal. Setelah
mengubah objek-objek menjadi symbol, langkah untuk menentukan Registration
Point adalah sebagai berikut:
1. Pilih
atau klik gambar objek di stage
2. Pilih
pada tool box, ikon Free Transform Tool atau dengan menekan tombol T pada
keybord untuk mengaktifkan ikon ini
3. Dengan
menggunakan Selection Tool (V), lalu di pindahkan Registrator poin(titik pusat)
kebawah tepatnya di tengah
3.11.
Distribute
To Layer
Setelah
persiapan menjadi symbol dan registrator point siap, kini setiap symbol atau
objek tersebut di pisahkan menjadi layar tersendiri. Karena objek yang ingin di gerakkan dengan teknik Tween Motion
haruslah mempunyai layar-layar tersendiri. Berikut ini langkah-langkah dalam
distribute to layer pada flash:
1. Pilih
menu Edit Select All (Ctrl+A) untuk menyeleksi seluruh objek yang ada di stage
.
2. Kemudian
menu Modify > Timeline > Distribute to Layer (Ctrl+Shift+D) untuk
menempatkan objek-objek tersebut yang sudah menjadi symbol pada layernya
sendiri-sendiri.
3. Atau
dengan cara lain yaitu klik kanan pada salah satu objek yang terseleksi dan
pilih menu Distribute to Layer, hasilnya akan sama saja.
3.12. Menggerakkan Objek
Dalam animasi, menggerakkan objek
adalah hal yang paling utama. Jadi dalam membuat animasi hal yang paling utama
untuk di perhatikan adalah dalam memberikan gerakan pada objek animasinya agar
terlihat normal dalam setiap gerakannya, seperti gerakan orang berjalan. Disini penulis akan
melakukan gerakan sederhana untuk membuat tokoh bergerak, yaitu orang berjalan tampak samping.
- Pada Layer 1 dan frame satu kita gambar
animasi orang dari samping seperti gambar di bawah ini :
Gambar 3.1. Tampilan Frame satu
- Setelah
membuat gambar seperti itu kita klik frame 3 lalu klik kanan dan pilih insert keyframe atau cara
cepatnya tekan F6, lihat gambar di bawah untuk lebih jelasnya
Gambar 3.2. Tampilan Insert keyFrame
- Sebelum menuju langkah selanjutnya, sebaiknya aktifkan Onion skin, dimana ini berguna
saat nanti kita akan menghapus gambar animasi kita walaupun gambarnya
sudah kita hapus dia akan tetap terlihat jadi akan memudahkan kita untuk
menggambar gerak animasi berikutnya. Cara mengaktifkanya cukup di klik
saja onion skinnya. Seperti gambar di bawah ini.
Gambar 3.3. Tampilan Onionskin
- Pada
tahap berikutnya kita akan menggambar animasi seperti berikut. Sebagai
catatan kita cukup menghapus dan menggambar ulang bagian kakinya saja.
Gambar 3.4. Tampilan orang berjalan tahap kedua
- Sekedar
memberi contoh di bawah ini adalah perbedaan saat anda telah mengaktifkan
onionskin.
Gambar 3.5. Tampilan yang sudah di aktifkan
onionskin.
- Pada
gambar yang sudah di aktifkan tool onionskinya masih terlihat bayangan
pada gerakan pertama sehingga kita bisa mengatur posisi pada bayangan
kedua hingga posisinya bisa sama dengan gambar pada frame 1.
- Jika
pada frame ketiga kita sudah menggambar animasi gerakan seperti gambar yang tadi
selanjutnya tinggal menggambar beberapa gerakan lagi pada frame ke 5, 7,
9,11,13 dan 15
- Sebelum
menggambar geraknya, kita harus memilih insert keyframe dulu pada setiap frame yang mau
kita pakai dalam menggambar gerakan tersebut yaitu pada frame 5,7,9,11,13,dan 15.
- Gambar
– gambar pada setiap frame tersebut adalah seperti berikut:
1. Frame 5
Gambar 3.6. Tampilan Frame lima
2. Frame 7
Gambar 3.7. Tampilan Frame tujuh
3.
Frame 9
Gambar 3.8. Tampilan Frame sembilan
4.
Frame 11
Gambar 3.9. Tampilan Frame sebelas
5.
Frame 13
Gambar 3.10. Tampilan Frame tigabelas
6.
Frame 15
Gambar 3.11. Tampilan Frame limabelas
- Jika setiap frame tersebut sudah diisi
dengan gambar-gambar tersebut maka tinggal melihat hasilnya dengan cara klik
control lalu test movie atau cara cepatnya dengan Crtl+Enter.
3.13.
Skenario
Skenario adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan
urut-urutan adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks
struktur dramatik. Seorang penulis skenario dituntut untuk mampu menerjemahkan
setiap kalimat dalam naskahnya menjadi sebuah gambaran imajinasi visual. Adapun
fungsi dari skenario adalah untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam
pembuatan film.
3.14.
Naskah
Memakai
konsep karakter animasi 2 dimensi. Konsep ini dipakai karena diharapkan mampu
menarik minat siapa saja yang melihatnya, terutama para calon mahasiswa.
Frame
01
|
:
|
Gambar suasana perkarangan kampus Universitas
Serambi Mekkah
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
15
detik
|
Frame
02
|
:
|
Tampak
pria berdiri di jalan depan pintu gerbang kampus.
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
5
detik
|
Frame
03
|
:
|
Setelah beberapa detik pria tersebut masuk kehalaman
kampus
|
Audio
|
:
|
dialog
|
durasi
|
:
|
10
detik
|
Frame
04
|
:
|
kemudian
pria tersebut berjalan menuju ketempat pendaftaran
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
10
detik
|
Frame
05
|
:
|
Pria
tersebut berbicara dengan petugas yang menjual formulir
|
Audio
|
:
|
dialog
|
durasi
|
:
|
15
detik
|
Frame
06
|
:
|
Kemudian
pria tersebut melakukan pembelian formulir
|
Audio
|
:
|
dialog
|
Durasi
|
:
|
5
detik
|
Frame
07
|
:
|
Kemudian
mulai mengisi formulir dan menyiapkan berkas
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
5
detik
|
Frame
08
|
:
|
Kemudian
pria tersebut mengembalikan formulir yang telah di isi
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
5
detik
|
Frame
09
|
:
|
Petugas memberikan bukti pendaftaran atau nomor
pendaftaran
|
Audio
|
:
|
dialog
|
durasi
|
:
|
5
detik
|
Frame
10
|
:
|
Kemudian
kegiatan test ujian tulis dalam ruangan
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
10
detik
|
Frame
11
|
:
|
Melihat hasil ujian di papan pengumuman Lulus atau
Tidak
|
Audio
|
:
|
dialog
|
durasi
|
:
|
5
detik
|
Frame
12
|
:
|
Mendapatkan Nomor Pokok Mahasiswa
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
15
detik
|
Frame
13
|
:
|
Kegiatan pengenalan studi atau orientasi
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
5
detik
|
Frame
14
|
:
|
Mahasiswa melakukan pengisian Kartu Rencana Studi
atau KRS
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
5
detik
|
|
|
|
Frame
15
|
:
|
Kemudian hari pertama perkuliahan di laksanakan
|
Audio
|
:
|
musik
|
durasi
|
:
|
5
detik
|
Tabel 3.1. Naskah
3.15.
Storyboard
Storyboard adalah
sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard
kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah,
karena kita dapat membawa khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang
tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita, Seperti
yang kita lihat di bawah ini.
Frame : 01
Gambar suasana
perkarangan kampus Universitas Serambi Mekkah
|
|
Audio:
Musik
|
Frame : 02
Tampak pria berdiri
di jalan depan pintu gerbang kampus
|
|
Audio:
Musik
|
Frame : 03
Setelah beberapa
detik pria tersebut masuk kehalaman kampus
|
|
Audio:
Dialog
|
Frame : 04
Kemudian pria
tersebut berjalan menuju ke tempat pendaftaran
|
|
Audio:
Musik
|
Frame : 05
Pria tersebut
berbicara dengan petugas yang menjual formulir
|
|
Audio:
Dialog
|
Frame : 06
Kemudian pria
tersebut melakukan pembelian formulir
|
|
Audio:
Dialog
|
Frame : 07
Kemudian mulai
mengisi formulir dan menyiapkan berkas
|
|
Audio:
Musik
|
Frame : 08
Kemudian pria
tersebut mengembalikan formulir yang telah di isi
|
|
Audio:
Dialog
|
Frame : 09
Petugas memberikan
bukti pendaftaran atau nomor pendaftaran
|
|
Audio:
Dialog
|
Frame : 10
Kemudian kegiatan
test ujian tulis dalam ruangan
|
|
Audio:
Musik
|
Frame : 11
Melihat hasil ujian
di papan pengumuman Lulus atau Tidak
|
|
Audio:
Dialog
|
Frame : 12
Mendapatkan nomor
pokok Mahasiswa
|
|
Audio:
Musik
|
Frame : 13
Kegiatan pengenalan
studi atau orientasi
|
|
Audio:
Musik
|
Frame : 14
Mahasiswa melakukan
pengisian Kartu Rencana Studi atau KRS
|
|
Audio:
Musik
|
Frame : 15
Kemudian hari pertama
perkuliahan di laksanakan
|
|
Audio:
Musik
|
Gambar 3.2. Storyboard
3.16.
Pengisian Suara
Dalam pembuatan animasi ini, pengisian
suara atau dubbing dilakukan
menggunakan software cool edit
pro dan dibantu alat perekam headset.
3.17.
Editing dengan Adobe Premierre Pro CS3
Editing
dilakukan untuk mengemas hasil akhir animasi kartun,
mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect, dan
mengeksport hasil ke dalam format yang ditentukan.