Jumat, 10 November 2017

Profil Xiomi

Spesifikasi dan harga hp Xiomi semua Seri terbaru
Spesifikasi dan harga hp Xiomi semua Seri terbaru - Xiomi Merupakan perusahaan elektronik swasta milik pribadi yang BERASAL dari Tiongkok yang berkantor pusat di Beijing yang berdedikasi untuk menciptakan pengalaman pengguna dari segala aspek. Xiomi Didirikan pada tahun 2010, Xiomi  dengan cepat telah menjadi salah satu perusahaan teknologi terkemuka Khususnya Smartphone di Tiongkok.  Xiaomi merupakan distributor Smartphone terbesar ke-3 di Dunia yang merancang, mengembangkan dan menjual Smartphone, aplikasi seluler, dan elektronik pada konsumen. Sejak merilis Smartphone pertamanya di bulan Agustus 2011, Xiaomi telah memperoleh pangsa pasar di Tiongkok daratan. 

Pendiri serta juga CEO Xiaomi bernama Lei Jun, yang merupakan orang terkaya ke-23 di Tiongkok menurut Forbes. Perusahaan Xiomi kini bernilai lebih dari 10 miliar USD dan memiliki lebih dari 5000 karyawan, yang berasal dari Tiongkok, Malaysia, Singapura, India, Filipina, dan Indonesia.

Xiaomi saat ini merupakan produsen Smartphone  terbesar Ke-3 di dunia diikuti oleh Lenovo dan LG yang masing-masing berada urutan Ke-4 dan ke-5. Samsung masih tetap diurutan pertama meskipun produksinya kini menurun dan diikuti Apple di urutan ke-2 . Xiaomi juga menjadi vendor Smartphone terbesar di Tiongkok pada tahun 2014 setelah menyalip Samsung, menurut laporan akan membantu anda mempertimbangkan handphone xiaomi yang mana pas untuk kebutuhan dan keperluan anda sehari-hari apabila dilihat dari segi hargany. Seperti yang telah kita ketahui bahwa membeli sebuah handphone harus di pertimbangan yang cukup matang karena handphone merupakan barang elektronik karena barang elektronik merupakan benda yang labil dalam harga serta kecanggihan yang sangat cepat lekang oleh waktu dan masanya.

Di karenakan Oleh sebab itu dalam membeli sebuah Handphone baru ada baiknya kita mempertimbangkan atau mempunyai beberapa variabel yang harus kita pikirkan secara matang agar kita dapat memiliki indikator tersendiri untuk membeli sebuah Handphone nantinya.

Kebanyakan dari beberapa orang mempunyai pertimbangan yang hampir sama untuk indikator dalam membeli sebuah handphone, yaitu  dari  segi spesifikasi dan juga  segi harga. Berpedoman dari segi harga dan spesifikasi sangat wajib untuk kita mengetahui dan membandingkan bagaimana spesifikasi dari handphone yang akan kita beli dan tidak lupa pula dari harga yang harus kita bayarkan untuk memiliki sebuah smartp
hone.

Spesifikasi sebuah Smartphone berbanding lurus dengan kualitas Smartphone tersebut, dan harga berbanding lurus dengan fasilitas yang ada atau di tawarkan. Sekarang ini peran dari gadget semakin meningkat dalam keseharian kita, salah satu contoh konkret adalah tingginya peran smartphone dalam kehidupan kita sehari-hari. Hampir di tiap aktivitas kita tidak bisa lepas dari peran yang namanya Smartphone. Sehingga hal tersebut mengakibatkan tingginya angka persaingan pada bisnis Smartphone itu sendiri. Para produsen Smartphone termasuk Xiomi saling berlomba dalam memperebutkan tempat tersendiri di hati para Konsumen. Dengan cara meningkatkan berbagai spesifikasi sampai dengan menawarkan harga-harga yang sangat terjangkau, para pabrikan teknologi saling bersaing dalam peningkatan kualitas maupun kuantitas.


Yang sangat menarik disini ada salah satu vendor yang bisa dikatakan sedang naik daun karena kualitasnya yang cukup bagus untuk para pengguna smartphone premium dengan harga yang sangat terjangka Walaupun vendor ini berasal dari china, namun bisa membuktikan bahwa dia dapat bersaing dengan vendor-vendor teknologi asing yang cukup ternama saat ini.Vendor tersebut bernama xiaomi. Xiaomi berhasil membuktikan kepada dunia tentang kualitasnya dengan produk-produk buatannya yang dapat bertengger di puncak teratas berbagai kelas hp meskipun berasal dari china yang banyak beranggapan produk yang kurang bagus. berikut ini adalah Daftar harga dan spesifikasi hp xiaomi di indonesia.

Harga dan Spesifikasi Smartphone Xiomi

Xiomi redmi 5A


Spesifikasi Redmi 5A

  • Jaringan GPRS, EDGE, 3G, 4G LTE
  • HSDPA: 42.2 mbps & HSUPA : 5.76 mbps
  • LTE Cat 4 150/50 Mbps
  • Dual SIM
  • Dimensi : 140.4 x 70.1 x 8.4 mm
  • Berat : 137 gram
  • Bahan : Metal
  • LED Notifikasi : Ada
  • Layar 5.0 inci IPS LCD
  • Resolusi 720 x 1280 pixels
  • Kerapatan ~ 294 ppi
  • 2.5D ( Sedikit Lengkung )
  • Android v7.0 Nougat
  • MIUI 9
  • Chipset : Snapdragon 425
  • CPU : Quad Core 1.4 GHz Cortex-A53
  • GPU : Adreno 308
  • RAM 2 GB
  • Memori Internal 16 GB.Eksternal 256 GB
  • Kamera Belakang 13 MP, f/2.2 Autofocus LED Flash
  • Video 1080p@30fps
  • Kamera Depan 5 MP, f/2.0
  • Sensor Accelerometer,Proximity, Compass
  • Warna Gray.Gold,Rose Gold
  • Baterai Li-Ion 3000 mAh
  • Non-Removable

Xiomi MI 4I

Spesifikasi Xiomi MI 4I

  • Support jaringan 4G
  • Layar 480 x 800 pixels, 4.5 inches
  • 8 GB, microSD, up to 64 GB, RAM 1GB
  • Android OS, v4.4.4 (KitKat)
  • Qualcomm MSM8916 Snapdragon 410, Quad-core 1.2 GHz Cortex-A53
  • Kamera : 5 MP dan 2MP

Harga baru :

Rp. 1.700.000-an


Xiomi Redmi 2A

Spesifikasi Xiomi Redmi 2A

  • 4.7 inches, 720 x 1280 pixels (~312 ppi pixel density)
  • Android OS, v5.0 (Lollipop)
  • Quad-core 1.5 GHz
  • Kamera 8 MP, 2MP
  • Internal 8 GB, 1 GB RAM

Harga baru :

Rp. 1.355.752-an




Xiomi MI Note Pro

Spesifikasi Xiomi MI Note Pro

  • LTE – SIM 1 & SIM 2
  • 5.7 inches, 1440 x 2560 pixels (~515 ppi pixel density)
  • Internal 64 GB, RAM 4GB
  • Android OS, v5.0.1 (Lollipop)
  • Qualcomm MSM8994 Snapdragon 810,
  • Quad-core 1.5 GHz Cortex-A53 & Quad-core 2 GHz Cortex-A57
  • Kamera 13 MP, 4MP.

Harga Baru :

Rp. 6.200.000-an


Xiomi Mi Note

Spesifikasi Xiomi MI Note

  • Support jaringan 4G
  • 5.7 inches, 1080 x 1920 pixels (~386 ppi pixel density)
  • Memori internal 16GB, RAM 3GB
  • Android OS, v4.4.x (KitKat)
  • Qualcomm Snapdragon 801, Quad-core 2.5 GHz Krait 400
  • Kamera 13 MP, 4MP

Harga Baru :

Rp. 4.500.000,-an




Xiomi Redmi 2

Spesifikasi Xiomi Redmi 2

  • LTE 1800 / 2100 / 2600
  • 720 x 1280 pixels, 4.7 inches (~312 ppi pixel density)
  • MIUI V6 (Android Kitkat 4.4.4)
  • Memori internal 8 GB, RAM 1GB
  • Qualcomm MSM8916 Snapdragon 410,
  • Quad-core 1.2 GHz Cortex-A53, 64 bit
  • Kamera 8MP, 2MP

Harga Baru :

Rp. 1.600.000,-an



Xiomi MI 4LTE

Spesifikasi Xiomi MI 4LTE

  • LTE
  • 1080 x 1920 pixels, 5.0 inches (~441 ppi pixel density)
  • Internal 16GB, RAM 3GB
  • Android OS, v4.4.2 (KitKat)
  • Qualcomm Snapdragon 801, Quad-core 2.5 GHz Krait 400
  • Kamera 13MP, 8MP

Harga Baru :

Rp. 4.600.000,-an



Xiomi Redmi Note 4G

Spesifikasi Xiomi Redmi Note 4G

  • Jaringan 4G
  • 720 x 1280 pixels, 5.5 inches (~267 ppi pixel density)
  • Memori internal 8GB, RAM 2GB
  • Android OS, v4.4 (Jelly Bean)
  • Qualcomm MSM8928 Snapdragon 400,
  • Quad-core 1.6 GHz Cortex-A7
  • Kamera 13MP, 5MP

Harga Baru :

Rp. 2.499.000,-an

Pilih Xiomi yang anda suka dengan menurut kebutuhan anda dengan baik.
BAB I
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang Masalah
Perkembangan  teknologi  sangat cepat  sehingga  menuntut  kita  untuk memperoleh  informasi  secara  cepat  dan mudah,  yang  dewasa  ini  dirasakan semakin menjadi kebutuhan pokok yang mendesak.  Dengan  begitu  akan mempermudah  seseorang  untuk mengakses  informasi. Suatu  bentuk informasi  yang  mudah  untuk  disajikan yaitu dalam bentuk animasi.
Animasi  merupakan  suatu  media yang  lahir  dari  dua  konvensi  atau disiplin  yaitu  film  dan  gambar.  Untuk dapat  mengerti  dan  memakai  teknik animasi,  kedua  konvensi  tersebut  harus dipahami  dan  dimengerti.  Selain  itu,
juga  harus  mengetahui  masalah  teknik animasi  dan  masalah teknik mengkombinasikan  sesuatu  dengan animasi. 
            Pada  animasi digital hampir seluruh proses produksi    dikerjakan menggunakan komputer,  seperti  membuat  model, memberikan  material  tubuh,
menganimasikan objek, dan lain lain.  Penggunaan animasi  sebagai suatu bentuk perantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan  pesan  atau  gagasan yang  ingin  disampaikan  ke masyarakat luas.
            Kalau dulu dalam memvisualkan sesuatu, seseorang menggunakan cara manual  dengan mengambar di atas kertas yang kemudian dalam pembuatan film berkembang menjadi tradisional animation atau teknik animasi dua dimensi. Saat ini semua orang bisa mewujudkan dengan mudah tanpa harus mempunyai talenta menggambar, melalui sofware-sofware animasi yang tersedia, bahkan tampak seperti nyata atau tiga dimensi dengan komputer animasi.
            Sistem digitalisasi yang canggih terus berkembang banyak memberikan kemudahan bagi setiap individu dalam berkarya, mengembangkan ide, kreatifitas dan daya imajinasinya, karya-karya tersebut terlihat jelas dalam pembuatan film animasi. Film animasi yang beredar dan terkenal di indonesia saat ini mayoritas di produksi oleh negara luar seperti Amerika, Jepang dan negara-negara di Eropa.    
            Dengan adanya media informasi menggunakan animasi maka  proses penyampaian suatu   informasi akan lebih mudah untuk di pahami dan dimengerti dibandingkan menggunakan lisan ataupun tulisan. Dengan adanya media informasi ini dapat membantu masyarakat yang ingin mendaftar menjadi calon mahasiswa pada Universitas Serambi Mekkah. Bila alat dan media informasi ini dapat di fungsikan dengan tepat dan proforsional, maka proses penyampaian informasi akan dapat berjalan dengan efektif. Dalam memberikan informasi, alat atau media  penyampaian informasi jelas di perlukan.
            Pada  kesempatan  ini,  penulis memanfaatkan  fasilitas  Macromedia  Flash untuk merancang  dan  membuat  sebuah   animasi  yang  bisa  memberikan informasi  mengenai  alur  pendaftaran mahasiswa baru pada Universitas Serambi Mekkah.       
1.2.      Batasan Masalah
            Dalam pembuatan animasi yang berjudul “Pembuatan Animasi proses pendaftaran Mahasiswa Baru Pada Universitas Serambi Mekkah” masalah penelitian ini di batasi pada tiap prosesnya, yaitu:
1.      Pra produksi, meliputi pencarian ide, perancangan karakter, penulisan naskah
2.      Produksi, meliputi Timesheeting, Animasi Tweening Motion dan Sound Editing
3.      Pasca produksi, berupa sinkronisasi antara gerakan dan visual dengan Audio, hingga Finishing berupa Rendering dan konversi ke VCD
1.3.            Rumusan Masalah
1.      Bagaimana sistem atau Alur pendaftaran mahasiswa baru pada Universitas Serambi Mekkah yang dilakukan selama ini ?
2.       Apakah dengan adanya suatu aplikasi animasi, informasi yang diinginkan akan diperoleh lebih cepat dan akurat ?
1.4.      Tujuan Penelitian
       1.  Untuk mengetahui cara atau alur pendaftaran mahasiswa baru pada universitas serambi mekkah yang dilakukan selama ini.
       2.  Untuk mengetahui dengan adanya aplikasi animasi maka informasi yang di inginkan akan di peroleh lebih cepat dan akurat.                    
1.5.      Manfaat Penelitian
            Sebagaimana sarana-sarana media informasi lainnya fungsi animasi sebagai pemberi berita atau informasi yang efektif dengan bentuknya yang variatif dan lebih mudah untuk di mengerti.
            Ada beberapa manfaat dari penelitian ini, antara lain:
1.      Bagi penulis dan pembaca akan menambah wawasan pengetahuan tentang dunia Animasi, khususnya pengenalan tentang Universitas Serambi Mekkah yang diaplikasikan kedalam bentuk Animasi.
2.      Bagi para Animator di Teknik informatika dapat mengembangkan lebih baik lagi kualitas Vidio dan Audio visual yang menunjukkan ciri khas atau indentitas Universitas Serambi Mekkah, sehingga mampu menghasilkan animasi yang membanggakan.
3.      Bagi konsumen Animasi dapat menumbuhkan rasa menghargai dan mencintai produk dalam negeri.




BAB II
LANDASAN TEORITIS



2.1.      Animasi
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation dan  Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) artinya : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
2.1.1.   Jenis-Jenis Animasi
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001: 26) :
1.    Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek  pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2.    Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
3.    Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4.    Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan
perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.

Semua uraian di atas adalah jenis-jenis Animasi yang umum nya di gunakan atau di pakai oleh para animator untuk membuat animasi dengan menggunakan Macromedia Flash.
2.2.      Kartun
Film kartun dapat disebut juga sebagai film animasi. Film kartun adalah bentuk dari gambar animasi 2 Dimensi (2D). Istilah animasi berasal dari bahasa Yunani anima, artinya jiwa atau hidup. Kata animasi dapat juga berarti memberikan hidup sebuah objek dengan cara menggerakkan objek gambar dengan waktu tertentu (Sibero,2008:9). Animasi tidak hanya digunakan untuk hiburan saja, animasi dapat juga digunakan untuk media-media pendidikan, informasi, dan media pengetahuan lainnya.
Secara arti harfiah animasi adalah membuat hidup atau bergerak. Animasi adalah sebuah rangkaian gambar atau obyek yang bergerak dan seolah-olah hidup (Chandra,2000 : 1).
2.3.      Film
 Film (sinema) adalah cinematographie yang berasal dari kata cinema (gerak), tho atau phytos (cahaya), dan graphie atau grhap (tulisan, gambar, citra). Jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya. Agar dapat melukis gerak dengan cahaya, harus menggunakan alat khusus, yang biasa disebut kamera.
Film sebagai karya seni sering diartikan hasil cipta karya  yang memiliki kelengkapan dari beberapa unsur seni untuk memenuhi kebutuhan yang sifatnya spiritual. Dalam hal ini unsur seni yang terdapat dan menunjang sebuah karya film adalah seni rupa, seni fotografi, seni arsitektur, seni tari, seni puisi sastra, seni teater, seni musik. Kemudian ditambah lagi dengan seni pantomin dan novel. Kesemuannya merupakan pemahaman dari sebuah karya film yang terpadu dan biasa kita lihat. Film sebagian besar juga disertai oleh adanya suara, Achmad Muchtar (2012:1).         
2.3.1.   Jenis-Jenis Film
            Dalam dunia film terdapat berbagai macam jenis film, diantaranya Film Animasi, Film Feature, Film Dokumenter, Film Eksperimen, Film Pendidikan dan Film Kartun. Anne Ahira (2012 : 1).
2.4.      Pewarnaan
                Untuk memberikan efek yang baik pada suatu animasi kita harus mengatur warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash MX kita dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu:
a.       Color Mixer.
b.      Color Swatches.
c.       Paint Bucket Tools.
d.      Ink Bottle Tools.
e.       Brush Tools.
f.       Fill Transform Tools. (Untuk mengatur efek warna radial)
2.5.      Sekilas tentang Macromedia Flash MX Professional 2004
Flash merupakan software yang dibuat  oleh perusahaan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web, presentasi, game dan animasi. Flash dipakai luas oleh para professional web karena kemampuannya dalam menampilkan multimedia gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktif bagi pengguna internet. Kemampuan Flash juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi-aplikasi multimedia yang menarik.
2.5.1. Beberapa kelebihan dari Macromedia Flash MX Professional 2004 antara lain :
a.      Animasi dan gambar yang dibuat dengan Macromedia Flash MX Professional 2004 akan tetap terlihat bagus pada ukuran window dan resolusi layer berapapun.
b.      Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi yang muncul) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah lainnya, seperti Animated Gifts atau Java Applet.
c.       Mampu membuat website yang interaktif, karena user dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek atau Memasukkakn informasi di form.
d.      Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga animasi layer sepenuhnya dapat langsung disambungkan ke situs web.
e.       Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
f.       Mudah mengintegrasikan dengan program-program Macromedia lainnya, seperti Macromedia Dreamweaver dan Macromedia Fireworks.
g.      Dapat diintegrasikan dengan server side scripting, seperti CGI, ASP dan PHP luntuk membuat aplikasi web yang menarik.
h.      Dapat juga dipakai untuk membuat film animasi pendek, presentasi, iklan atau web banner animasi logo, conrol navigasi dan lain-lain.
2.5.2. Area kerja Macromedia Flash MX Professional 2004:

Gambar 2.5.  Area Kerja Macromedia Flash MX Professional 2004
Area kerja di Macromedia Flash MX Professional 2004 terdiri atas beberapa komponen,yaitu:
1.      Menu
Berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Macromedia Flash MX Professional 2004.
2.      Stage
Stage adalah dokumen atau layer yang akan digunakan untuk meletakkan  objek-objek dalam Macromedia Flash MX Professional 2004. Stage terletak pada bagian tengah area kerja Macromedia Flash MX Professional 2004.
3.      Toolbox
Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox terbagi menjadi empat, yaitu: Tools, View, Colors, dan Option. Beberapa tool mempunyai bagian option. Dan dari Macromedia Flash MX ini memiliki tool yang menjadi icon tersendiri, seperti Distort dan Envelope.
4.      property, object atau animasi secara tepat dan Timeline
Timeline terdiri atas layer, frame dan playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer.
5.      Panel
Panel berisi kontrol yang digunakan dalam Macromedia Flash MX Professional 2004, yaitu untuk memodifikasi berbagai mudah.



BAB III
METODELOGI PENELITIAN


3.1.      Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini adalah Universitas Serambi Mekkah Banda Aceh.
3.2.      Alat Dan Bahan Penelitian
            Di dalam penulisan Tugas Akhir pada fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Serambi Mekkah Banda Aceh, Penulis menggunakan peralatan dan bahan yang di gunakan, antara lain yaitu: Hardware (perangkat keras) dan Software (perangkat Lunak).
1.      Perangkat Keras.
Perangkat Keras yang digunakan untuk membuat Animasi dengan menggunakan Macromedia Flas adalah sebagai berikut:
a.         Intel CORE i3 inside
b.         Memory 1 GB
c.         Hard Disk 320 GB HDD
d.        Monitor LCD
e.         Mouse dan keyboard
2.      Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat Animasi adalah sebagai berikut: 
a.         Sistem operasi windows 7 Unlimete
b.         Macromedia Flash
c.         CorelDraw 
d.        Cool edit pro
e.         Adobe Premierre Pro CS3
f.          Microsoft Office 2007



3.3.      Metode Penelitian
            Data yang di butuhkan dalam penelitian tugas akhir ini adalah data-data yang berhubungan dengan pembuatan Animasi, untuk mendukung penulisan tersebut penulis melakukan pengumpulan data dengan beberapa metode, yaitu:
1.      Metode Penelitian Lapangan
Penelitian lapangan adalah mendapatkan data langsung dari lapangan yang berkaitan dengan objek penulisan yang penulis dapat berdasarkan pengamatan di lapangan selama penelitian di Universitas Serambi Mekkah melalui observasi.
2.      Metode Penulisan Terbuka
Penulisan teoritis adalah memperoleh bahan berupa referensi yang bersifat teoritis dari buku-buku dan sumber bacaan lain yang dapat mendukung penulisan tugas akhir ini.
3.4.      Pembuatan Animasi
            Didalam membuat Animasi, perlu menggambar objek terlebih dahulu sebelum menganimasikannya. Untuk mengambar pada flash, penulis menggunakan alat gambar di tool Flash sebagai berikut.
1.      Menggambar sesuatu dari Objek Dasar, yaitu:
a.    Line Tool (N), menggambar garis.
b.    Oval Toll (O), menggambar bulatan.
c.    Rectangle (R), menggambar kotak.
d.   Poly Star Tool, menggambar segi banyak.
2.      Menggambar bebas, yaitu:
a.    Pen Tool (P).
b.   Pencil Tool (Y).
c.    Brush tool (B).
3.5.      Layer
            Pengertian layer dalam flash hampir sama dengan istilah yang di gunakan dalam adobe photoshop dan beberapa aplikasi pengolah grafis lainya. Layer dapat kita bayangkan sebagai kumpulan lapisan plastik transparan yang disusun secara vertikal. Anda dapat membuat dan mengedit objek pada sebuah layer tanpa menganggu dan mempengaruhi objek pada layer yang lainnya.
3.6.      Symbol, instance dan library
            Simbol adalah objek induk yang dapat digunakan berulang kali pada dokumen atau movie flash. Penggunaan simbol dapat memperkecil ukuran file animasi flash dan mempermudah proses editing movie. Instance adalah duplikasi atau kloning dari objek induk (simbol). Sedangkan library adalah panel untuk menyimpan simbol.
3.7.      Pembuatan karakter
            Seorang pembuat animasi pasti akan membuat jiwa karakter di dalam animasi tersebut , dengan tujuan untuk membedakan antara tokoh yang satu dengan tokoh yang lain. Semakin detail sifat dan kepribadian yang dibuat akan membantu pemahaman terhadap tokoh animasi tersebut.
3.8.      Pembentukan Bentuk Badan
            Mengambar bentuk badan suatu karakter yang merupakan suatu perwujudan dari jiwa. Tentu prosesnya ini sangat di cermati di Macromedia Flas, kualitas gambar atau bentuk karakter bisa saja berbeda dengan aslinya. Karakter yang di persiapkan untuk animasi juga harus mempunyai potongan-potongan yang bisa di gerakkan.
3.9.      Ubah Menjadi Symbol
            Untuk persiapan animasi dengan Tween Motion, syarat utama adalah objek tersebut harus berupa simbol. Oleh karena itu setiap elemen-elemen yang di gerakkan harus berupa simbol. Caranya adalah sebagai berikut:
1.      Klik pada bagian badan karakter tersebut agar dapat di ubah menjadi symbol.
2.      Dalam keadaan badan terseleksi, kemudian pilih Modifly> Convert to Symbol (F8), dan beri nama badan.
3.10.    Menetapkan Registration point
            Registration Point adalah titik pusat benda. Jadi penulis ingin memastikan bahwa titik pusat objek harus benar sehingga perputaran atau pergerakan terlihat normal. Setelah mengubah objek-objek menjadi symbol, langkah untuk menentukan Registration Point adalah sebagai berikut:
1.      Pilih atau klik gambar objek di stage
2.      Pilih pada tool box, ikon Free Transform Tool atau dengan menekan tombol T pada keybord untuk mengaktifkan ikon ini
3.      Dengan menggunakan Selection Tool (V), lalu di pindahkan Registrator poin(titik pusat) kebawah tepatnya di tengah
3.11.        Distribute To Layer
            Setelah persiapan menjadi symbol dan registrator point siap, kini setiap symbol atau objek tersebut di pisahkan menjadi layar tersendiri. Karena objek yang ingin di gerakkan dengan teknik Tween Motion haruslah mempunyai layar-layar tersendiri. Berikut ini langkah-langkah dalam distribute to layer pada flash:
1.      Pilih menu Edit Select All (Ctrl+A) untuk menyeleksi seluruh objek yang ada di stage .
2.      Kemudian menu Modify > Timeline > Distribute to Layer (Ctrl+Shift+D) untuk menempatkan objek-objek tersebut yang sudah menjadi symbol pada layernya sendiri-sendiri.
3.      Atau dengan cara lain yaitu klik kanan pada salah satu objek yang terseleksi dan pilih menu Distribute to Layer, hasilnya akan sama saja.
3.12.   Menggerakkan Objek
            Dalam animasi, menggerakkan objek adalah hal yang paling utama. Jadi dalam membuat animasi hal yang paling utama untuk di perhatikan adalah dalam memberikan gerakan pada objek animasinya agar terlihat normal dalam setiap gerakannya, seperti gerakan orang berjalan. Disini penulis akan melakukan gerakan sederhana untuk membuat tokoh bergerak, yaitu orang berjalan tampak samping.
  1. Pada Layer 1 dan frame satu kita gambar animasi orang dari samping seperti gambar di bawah ini :
Description: Gambar.3
Gambar 3.1. Tampilan Frame satu
  1. Setelah membuat gambar seperti itu kita klik frame 3 lalu klik kanan dan pilih insert keyframe atau cara cepatnya tekan F6, lihat gambar di bawah untuk lebih jelasnya
Description: Gambar.4
Gambar 3.2. Tampilan Insert keyFrame
  1. Sebelum menuju langkah selanjutnya, sebaiknya aktifkan Onion skin, dimana ini berguna saat nanti kita akan menghapus gambar animasi kita walaupun gambarnya sudah kita hapus dia akan tetap terlihat jadi akan memudahkan kita untuk menggambar gerak animasi berikutnya. Cara mengaktifkanya cukup di klik saja onion skinnya. Seperti gambar di bawah ini.
Description: Gamabar.5
Gambar 3.3. Tampilan  Onionskin
  1. Pada tahap berikutnya kita akan menggambar animasi seperti berikut. Sebagai catatan kita cukup menghapus dan menggambar ulang bagian kakinya saja.
Description: Gambar.6
Gambar 3.4. Tampilan  orang berjalan tahap kedua
  1. Sekedar memberi contoh di bawah ini adalah perbedaan saat anda telah mengaktifkan onionskin.
Description: gambar.8
Gambar 3.5. Tampilan yang sudah di aktifkan onionskin.
  1. Pada gambar yang sudah di aktifkan tool onionskinya masih terlihat bayangan pada gerakan pertama sehingga kita bisa mengatur posisi pada bayangan kedua hingga posisinya bisa sama dengan gambar pada frame 1.
  2. Jika pada frame ketiga kita sudah menggambar animasi gerakan seperti gambar yang tadi selanjutnya tinggal menggambar beberapa gerakan lagi pada frame ke 5, 7, 9,11,13 dan 15
  3. Sebelum menggambar geraknya, kita harus memilih insert keyframe dulu pada setiap frame yang mau kita pakai dalam menggambar gerakan tersebut yaitu pada frame 5,7,9,11,13,dan 15.
  4. Gambar – gambar pada setiap frame tersebut adalah seperti berikut:
1.    Frame 5
Description: Gambar.9
Gambar 3.6. Tampilan Frame lima
2.    Frame 7
Description: gambar.10
Gambar 3.7. Tampilan Frame tujuh
3.    Frame 9
Description: gambar.11
Gambar 3.8. Tampilan Frame sembilan
4.    Frame 11
Description: gambar.12
Gambar 3.9. Tampilan Frame sebelas
5.    Frame 13
Description: gambar.13
Gambar 3.10. Tampilan Frame tigabelas
6.    Frame 15
Description: gambar.14
Gambar 3.11. Tampilan Frame limabelas
  1. Jika setiap frame tersebut sudah diisi dengan gambar-gambar tersebut maka tinggal melihat hasilnya dengan cara klik control lalu test movie atau cara cepatnya dengan Crtl+Enter.
3.13.        Skenario
Skenario  adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan urut-urutan adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatik. Seorang penulis skenario dituntut untuk mampu menerjemahkan setiap kalimat dalam naskahnya menjadi sebuah gambaran imajinasi visual. Adapun fungsi dari skenario adalah untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam pembuatan film.
3.14.        Naskah
Memakai konsep karakter animasi 2 dimensi. Konsep ini dipakai karena diharapkan mampu menarik minat siapa saja yang melihatnya, terutama para calon mahasiswa.

Frame 01
:
Gambar suasana perkarangan kampus Universitas Serambi Mekkah
Audio
:
musik
durasi
:
15 detik

Frame 02
:
Tampak pria berdiri di jalan depan pintu gerbang kampus.
Audio
:
musik
durasi
:
5 detik

Frame 03
:
Setelah beberapa detik pria tersebut masuk kehalaman kampus
Audio
:
dialog
durasi
:
10 detik

Frame 04
:
kemudian pria tersebut berjalan menuju ketempat pendaftaran
Audio
:
musik
durasi
:
10 detik

Frame 05
:
 Pria tersebut berbicara dengan petugas yang menjual formulir
Audio
:
dialog
durasi
:
15 detik
Frame 06
:
Kemudian pria tersebut melakukan pembelian formulir
Audio
:
dialog
Durasi
:
5 detik

Frame 07
:
Kemudian mulai mengisi formulir dan menyiapkan berkas
Audio
:
musik
durasi
:
5 detik

Frame 08
:
Kemudian pria tersebut mengembalikan formulir yang telah di isi
Audio
:
musik
durasi
:
5 detik

Frame 09
:
Petugas memberikan bukti pendaftaran atau nomor pendaftaran
Audio
:
dialog
durasi
:
5 detik

Frame 10
:
Kemudian kegiatan test ujian tulis dalam ruangan
Audio
:
musik
durasi
:
10 detik

Frame 11
:
Melihat hasil ujian di papan pengumuman Lulus atau Tidak
Audio
:
dialog
durasi
:
5 detik

Frame 12
:
Mendapatkan Nomor Pokok Mahasiswa
Audio
:
musik
durasi
:
15 detik

Frame 13
:
Kegiatan pengenalan studi atau orientasi
Audio
:
musik
durasi
:
5 detik

Frame 14
:
Mahasiswa melakukan pengisian Kartu Rencana Studi atau KRS
Audio
:
musik
durasi
:
5 detik



Frame 15
:
Kemudian hari pertama perkuliahan di laksanakan
Audio
:
musik
durasi
:
5 detik

Tabel 3.1. Naskah
3.15.        Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat membawa khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita, Seperti yang kita lihat di bawah ini.

Frame : 01
Gambar suasana perkarangan kampus Universitas Serambi Mekkah
Description: G:\frem_satu.jpg
Audio: Musik
Frame : 02
Tampak pria berdiri di jalan depan pintu gerbang kampus
Description: G:\frem_kedua.jpg
Audio: Musik
Frame : 03
Setelah beberapa detik pria tersebut masuk kehalaman kampus

Description: G:\frem_ketiga.jpg
Audio: Dialog

Frame : 04
Kemudian pria tersebut berjalan menuju ke tempat pendaftaran
Description: G:\ke_empat.jpg
Audio: Musik
Frame : 05
Pria tersebut berbicara dengan petugas yang menjual formulir

Description: G:\frem_kelima.jpg
Audio: Dialog
Frame : 06
Kemudian pria tersebut melakukan pembelian formulir

Description: G:\frem_ke_enam.jpg
Audio: Dialog
Frame : 07
Kemudian mulai mengisi formulir dan menyiapkan berkas

Description: G:\frem_ketujuh.jpg
Audio: Musik
Frame : 08
Kemudian pria tersebut mengembalikan formulir yang telah di isi
Description: G:\frem_kedelapan.jpg
Audio: Dialog
Frame : 09
Petugas memberikan bukti pendaftaran atau nomor pendaftaran
Description: G:\frem_kesembilan.jpg
Audio: Dialog
Frame : 10
Kemudian kegiatan test ujian tulis dalam ruangan
Description: G:\frem_sepuluh.jpg
Audio: Musik
Frame : 11
Melihat hasil ujian di papan pengumuman Lulus atau Tidak
Description: G:\frem_kesebelas.jpg
Audio: Dialog
Frame : 12
Mendapatkan nomor pokok Mahasiswa

Description: G:\Frem_ke_duabelas.jpg
Audio: Musik
Frame : 13
Kegiatan pengenalan studi atau orientasi
Description: G:\frem_ketigabelas.jpg
Audio: Musik
Frame : 14
Mahasiswa melakukan pengisian Kartu Rencana Studi atau KRS
Description: G:\frem_empat_belas.jpg
Audio: Musik
Frame : 15
Kemudian hari pertama perkuliahan di laksanakan

Description: C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\Downloads\untuk perkuliahan.jpeg
Audio: Musik
Gambar 3.2.  Storyboard
3.16.        Pengisian Suara
Dalam pembuatan animasi ini, pengisian suara atau dubbing dilakukan menggunakan software cool edit pro dan dibantu alat perekam headset.
3.17.        Editing dengan Adobe Premierre Pro CS3
Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir animasi kartun, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect, dan mengeksport hasil ke dalam format yang ditentukan.